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Realidad virtual trabaja en recreación del cuadro sintomático de nauseas y mareos

Científicos e investigadores de VRemedy Labs rabajan en el desarrollo de una una tecnología que maximice la experiencia del caso de realidad virtual.

Un equipo de científicos e investigadores del corporativo VRemedy Labs, una de las dependencias especializadas más importantes del Centro de Artes Visuales de Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), trabajan en el desarrollo de una tecnología de última generación que tiene la finalidad de mejorar la experiencia del usuario de la realdiad virtual (VR) a través de un mayor grado de síntesis entre:

  • La percepción de la persona; y,
  • Su entorno.

La recreación fiel de las sensaciones de mareo y nauseas

Con esto en mente y tomando como base del análisis la información contenida en un artículo publicado por la MIT Technology Review, se trata de un proyecto que busca resolver el problema entre la conexión imperfecta entre lo que perciben los ojos y lo que detecta el oído interno a través de ls constitución de un simulador que permite homologar ambas condiciones.

Para ello, los científicos del MIT trabajan en el desarrollo de un videojuego que permite medir este avance tecnológico que no solo traería un beneficio en la mejora de la experiencia de los usuarios del casco de realidad virtual con fines lúdicos y recreativos. Sino, de manera consistente, reinventaría las formas en las que la VR trabaja en otros ámbitos como el de la práctica médica.

En este contexto, el cl cofundador de VRemedy Labs, Richard Oates, reconoció que uno de los problemas de la realidad virtual radica en dicha imperfección que imposibilita su comercialización en masa para diferentes sectores y fines específicos.

Lo que se ve en el casco virtual no siempre coincide con lo que se siente al pasear por un entorno virtual. Eso algo que no le molesta a todo el mundo, pero sigue siendo uno de los mayores retos de la RV para convertirse en una tecnología de masas. Una de las cosas que están haciendo es comenzar al más alto nivel de intensidad y si los jugadores se sienten mareados, lo reducen lentamente (durante un periodo de 10 minutos) para ver si eso ayuda. Luego lo suben de nuevo con la esperanza de encontrar el punto de equilibrio para el jugador, ajustando elementos como su campo de visión y el número de obstáculos que se pasan a toda prisa cuando se está moviendo. Eventualmente, esperan, los jugadores podrán hacer los ajustes ellos mismos.

 

Imagen: Saludiario

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